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‘Grand Theft Auto VI’: por qué el mundo entero espera un videojuego


  • Escrito por Ricardo Fernández Rafael
  • Publicado en Cultura
(Tiempo de lectura: 3 - 6 minutos)
Lucia y Jason en una captura de pantalla de Grand Theft Auto VI. Rockstar Games Lucia y Jason en una captura de pantalla de Grand Theft Auto VI. Rockstar Games

El 27 de agosto de 2026 ocurrió algo inédito: Netflix estrenó en exclusiva mundial el avance extendido de un videojuego. Durante seis horas Grand Theft Auto VI: An Extended Look estuvo únicamente disponible en esa plataforma y solo después de ese margen llegó a YouTube. El estreno más codiciado del audiovisual actual no es una película, sino un videojuego.

No es el único síntoma. Los analistas prevén más de 8 000 millones de dólares de ventas en su primer año, más que cualquier estreno de cine o de música de la historia. Su primer tráiler, en diciembre de 2023, tuvo 93 millones de visualizaciones en 24 horas y batió tres récords Guinness. El segundo, en mayo de 2025, alcanzó 475 millones de reproducciones en su primer día sumando todas las plataformas: el mayor estreno de un vídeo jamás registrado.

De un pequeño estudio escocés al mayor negocio del ocio

El primer Grand Theft Auto (1997) era un juego modesto, con vista desde arriba, creado por el estudio escocés DMA Design. Ya contenía la fórmula de la saga: una ciudad por la que moverse con libertad y una mirada gamberra sobre el crimen.

Pero fue GTA III (2001) el que cambió la historia del medio: su salto al 3D convirtió la ciudad en un espacio que se podía recorrer sin límites y fundó el género del “mundo abierto” (es decir, que el jugador puede moverse libremente por el mundo virtual) tal y como hoy lo conocemos. Para entonces el estudio ya pertenecía a la editora estadounidense Take-Two, que lo había comprado en 1999 y que en 2002 lo rebautizó como Rockstar North, el nombre con el que firma la saga desde entonces

Las dos entregas siguientes (que no computan en la numeración de los títulos) convirtieron la saga en una sátira de Estados Unidos. Vice City (2002) parodiaba el Miami de los ochenta de Corrupción en Miami y El precio del poder. San Andreas (2004) retrataba la California de los noventa, las bandas y la corrupción policial. Un estudio de la revista Games and Culture hecho con jóvenes jugadores de este último mostró que cada uno leía el juego según su propia realidad: lo que para unos era una caricatura exagerada, para otros era un retrato reconocible de su barrio o entorno.

GTA IV (2008) llevó esa mirada a su punto más sombrío introduciendo una nueva localización, Liberty City –su particular Nueva York–, y al personaje de Niko Bellic, un inmigrante de la Europa del Este que descubre que el sueño americano es otra estafa.

GTA V (2013) completó la fórmula con tres protagonistas que eran sendos retratos de Estados Unidos: Michael, un criminal retirado que descubre el vacío que se oculta en un chalé con piscina; Franklin, un joven negro que intenta prosperar en un sistema amañado, y Trevor, quien canaliza la violencia sin filtro que la sociedad americana prefiere no mirar. Con 230 millones de copias vendidas y más de 9 000 millones de dólares de ingresos, está considerado el producto de entretenimiento más rentable de la historia, por encima de cualquier película, disco o libro.

Por qué las expectativas son tan altas

El mundo entero espera con ansia la nueva entrega. La primera razón es la duración de la espera. Entre GTA V y GTA VI habrán pasado trece años, la mayor distancia entre dos entregas de la saga. Toda una generación de jugadores nunca ha vivido el estreno de un GTA.

La paradoja es que esa espera no vació el “mundo GTA” de jugadores, sino que lo llenó. GTA Online, la versión multijugador de GTA V, mantuvo activa (y pagando) a una comunidad de millones de personas durante más de una década. Es lo que la investigación llama un “tercer lugar”: un espacio de encuentro informal, como el bar o la plaza, donde se crean lazos sociales.

A ello se suma la estrategia de Rockstar, que ha dosificado la información: tres tráilers en tres años y silencio casi total entre ellos. Los retrasos (primero de 2025 a mayo de 2026 y después al 19 de noviembre de este año) se justificaron bajo la exigencia de calidad. La reputación de un estudio que nunca ha decepcionado en una entrega principal hizo el resto. En un entorno saturado de información, la escasez genera expectación.

Hay, por último, una novedad histórica. GTA VI vuelve a situarse en Vice City, la Florida ficticia de la saga, con una pareja protagonista al estilo Bonnie y Clyde: Jason Duval y Lucia Caminos. Lucia, una mujer latina, es la primera protagonista femenina de una entrega principal desde el juego original de 1997.

Dibujo de una mujer en chándal y con auriculares, sentada en una máquina de pesas.
Lucia Caminos, protagonista de Grand Theft Auto VI. Rockstar Games

 

Es un cambio relevante en una saga tradicionalmente masculina: un análisis de 31 años de personajes femeninos en videojuegos concluyó que las mujeres siguen relegadas, en su mayoría, a papeles secundarios. Que la saga más vendida del medio ponga ahora a una de ellas en el centro refleja cómo ha cambiado su público.

Qué se juega la industria

GTA VI funcionará como termómetro del sector. Saldrá a un precio récord para la saga: 79,99 euros la edición estándar y 99,99 la Ultimate, que incluye la misma historia, pero añade vehículos, armas, ropa y algunas actividades extra. Ambas serán una prueba de cuánto está dispuesto a pagar el mercado.

Pero el experimento más arriesgado es otro: no habrá versión en disco. La edición “física” será una caja con un código de descarga dentro. La decisión ha enfrentado a jugadores y compañía: impide revender o prestar el juego e introduce restricciones como el bloqueo regional en PlayStation 5. Esto significa que el código solo puede canjearse en una cuenta de la misma región en la que se compró, lo que impide importarlo de otro país. Es decir, un jugador que lo compre en España y lo canjee en España, podrá jugar después en todas partes. Pero si lo compra en España e intenta canjearlo en Estados Unidos, el sistema no le dejará.

Si el juego más esperado de la década prescinde del formato físico y triunfa igualmente, el resto de la industria podría seguir el mismo camino.

Y un último apunte sobre el momento que vivimos. Mientras buena parte de la industria presume de incorporar inteligencia artificial generativa, Take-Two, la empresa propietaria de Rockstar, alardea de lo contrario. Su consejero delegado, Strauss Zelnick, ha declarado que la IA generativa “no tiene ninguna participación” en GTA VI: sus mundos son artesanales, construidos “edificio a edificio, calle a calle, barrio a barrio”.

En plena era del contenido generativo, el mayor lanzamiento de la historia del entretenimiento se vende como un producto hecho a mano.

Ricardo Fernández Rafael, Investigador Predoctoral en Ocio, Cultura y Comunicación, Universidad de Deusto

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation

 

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